Metaverse Edutainment

Edutainment 2022 #ReDucation

เทคโนโลยีสื่อการศึกษาในกระแส VR/AR รวมทั้ง Metaverse และ AI ในขณะที่เป้าหมายสุดท้ายของการศึกษา หรือ Education กับ การเรียนรู้ หรือ Learning… ดูเหมือนจะเห็นช่องว่าง และ ความต่างชัดเจนขึ้นมากในช่วงจังหวะที่หลายอย่างเปลี่ยนแปลงเร็ว จนองค์ความรู้จากระบบการศึกษาตามหลังการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่เกิดขึ้นตลอดเวลา… ซึ่งมีแต่เพียงการเรียนรู้ หรือ Learning ซึ่งเคยเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการศึกษาเท่านั้นที่จะเปลี่ยนแปลงตามทันความเปลี่ยนแปลงที่ผกผันไร้รูปแบบ ทั้งยังไม่แน่ไม่นอนและซับซ้อนคลุมเครือจนหวังผลในกาลข้างหน้ายาวนานนั้น… ยากยิ่ง

ประเด็นก็คือ… Learning หรือ การเรียนรู้เป็นกิจกรรมของฝั่งผู้เรียน หรือ ผู้ที่ต้องการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่เรียน เหมือนคนเปิดดูคู่มือการใช้ทีวีเครื่องใหม่ ซึ่งต้องการเรียนรู้ในขณะนั้นเพื่อใช้งานทีวีเดี๋ยวนั้น… ส่วน Education หรือ การศึกษา ซึ่งเป็น Learning Journey หรือ เส้นทางการเรียนรู้ที่แปลว่ามีการเรียนรู้หลายอย่างที่ฝั่งผู้สอน หรือ นักการศึกษา ได้ออกแบบและเตรียมไว้ให้ผู้เรียนได้ใช้เส้นทางนั้นพัฒนาความรู้และทักษะ… โดยหลายเส้นทางที่เตรียมไว้ ล้วนกลายเป็นเงื่อนไขและแนวทางเดิมอันขาด “คุณสมบัติร่วมสมัย” เพราะการศึกษามีลักษณะเป็นโครงสร้างใหญ่จนการปรับเปลี่ยนใดๆ ก็เป็นเรื่องใหญ่ตามไปด้วย ซึ่งการเปลี่ยนอะไรได้ไม่มาก ได้กลายเป็นธรรมชาติของ Education ไม่ต่างกันทั่วโลก

การที่หลายฝ่ายหันกลับมามองการศึกษาในมุมมองของผู้เรียน และ เอาการเรียนรู้ หรือ Learning เป็นตัวแปรต้น และ ให้การศึกษา หรือ Education เป็นตัวแปรตามจึงชัดขึ้นในทางเทคนิค ถึงแม้จะเป็นเรื่องไก่กับไข่ และสลับไปเป็นไข่กับไก่ก็ตาม… โดยแนวทางหนึ่งที่มีการโฟกัสพูดคุยจากรายงานการสัมนาทางการศึกษาทุกเวทีทั่วโลกในช่วงที่เผชิญวิกฤตโควิดพร้อมกัน ซึ่งต่างก็ต้องแลกเปลี่ยนแบ่งปัน “เทคโนโลยีการศึกษา” โดยมีหัวข้อย่อยของเทคโนโลยีทางการศึกษาที่ได้รับความสนใจอย่างมากประเด็นหนึ่งคือแนวคิดที่ชื่อว่า… Edutainment  หรือ Education Entertainment เพื่อเติมช่องว่าให้การศึกษาทางไกลทุกโมเดลมีพลังดึงดูดนักเรียน และ ผู้เรียนมากพอ

Edutainment ไม่ใช่ของใหม่ แต่เป็นแนวคิดการนำส่ง หรือ Deliver เนื้อหาสาระเพื่อการเรียนรู้ด้วยสื่อความบันเทิงแบบที่เด็กอนุบาลร้องเพลง ABC หรือเพลง Wheels on the Bus เพื่อสอนคำศัพท์เบื้องต้นนั่นเอง… เพียงแต่ Edutainment ยุค VR/AR และ AI สนใจกลุ่มเป้าหมายผู้เรียนทุกช่วงวัยตั้งแต่อนุบาล จนถึงวัยบริบาลยามชราแบบ 3L หรือ Life-Long Learning… ซึ่งต้องการให้เป็น Learning Journey หรือ เส้นทางการเรียนรู้ แบบที่ผู้เรียนสมัครใจจะนำมาสร้าง Personal Education Model ซึ่งปรับไปตามความต้องการในปัจจุบันขณะของแต่ละคนตลอดอายุขัย… ซึ่งเนื้อหาสาระเพื่อการเรียนรู้ด้วยสื่อความบันเทิงแบบ Edutainment ย่อมได้รับความสนใจเพื่อนำใช้เป็น Learning Resources มากกว่า เหมือนที่หลายคนโดยเฉพาะผู้ใหญ่หาความรู้จากแพลตฟอร์ม YouTube ในปัจจุบัน

ประเด็นที่น่าสนใจก็คือ… แบบจำลองจากการวิจัยในชั้นเรียนที่เกี่ยวกับการใช้เทคนิคความบันเทิงในกิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียนอนุบาล และ โรงเรียนปฐมศึกษาทั่วโลกให้ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาไม่ต่างกัน ทั้งในแง่ผลสัมฤทธิ์ทางวิชาการ และ ความสุขระหว่างเรียนของเด็กๆ

คำถามคือ… ถ้าจะหาโมเดลความบันเทิงแบบ Edutainment มาใช้กับการเรียนรู้ทุกช่วงวัย จะสามารถขยาย หรือ Scale แบบจำลองจากงานวิจัยในชั้นเรียนได้หรือไม่?…

โดยส่วนส่วนตัวผมเชื่อว่าได้อยู่แล้ว!… เพียงแต่ต้องปรับบริบท หรือ Contextualize ให้เหมาะสมบนแนวคิด หรือ ปรัชญาทางการศึกษา ซึ่งไม่ว่าจะอย่างไรก็ต้องอิงทฤษฏีการเรียนรู้ และ พัฒนาการทางสติปัญญา หรือ Cognitive Learning Theory… แล้วนำมาทำแพคเกจ หรือ ห่อหุ้มด้วยความบันเทิงเสียใหม่ ซึ่งเทคโนโลยีในปัจจุบันทำได้ดีกว่าการทำคลิปการ์ตูนประกอบเพลง หรือ ทำเป็นคอนเทนต์วิดีโอสารคดี… ซึ่งผมกำลังพูดถึง Gamification และ การนำระบบการศึกษา หรือ Education ไปพัฒนา Learning Journey หรือ เส้นทางการเรียนรู้บนแพลตฟอร์มเกม โดยมี Learning Resources ที่ถูกทำเป็น Gamification เตรียมไว้เหมือนการออกแบบระบบนิเวศเกมสมัยใหม่

ประเด็นเป็นแบบนี้ครับ… เด็กรุ่นปัจจุบันที่จะเติบโตเป็นผู้ใหญ่มาทันใช้ Learning Resource บนแพลตฟอร์มเกมจะมีประสบการณ์การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ และ เติบโตมาพร้อมกับแพลตฟอร์มเกมทั้งหมด และ เล่นมือถือมาตั้งแต่ก่อนอนุบาล… ซึ่งคนรุ่น GenX GenY หรือ แม้แต่ GenZ เข้าใจไม่ง่ายกับกิจกรรมการเล่นในวัยเด็กที่ต่างออกไปจากเดิม โดยเฉพาะผู้ใหญ่หลายคนที่ยังฝังหัวเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ศักยภาพเด็กๆ แย่ลง 

ที่สำคัญก็คือ… เกมแบบแพลตฟอร์มเกิดพร้อมการเติบโตของเด็กรุ่นหลัง GenZ เสียอีก ถึงแม้เกมคอมพิวเตอร์จะมีมานานแล้ว และสิ่งที่น่าสนใจที่สุดดูเหมือนข้อมูลมากมายจะตรงไปที่… เกมบน Metaverse ซึ่งเทคโนโลยี VR/AR/MR สามารถมอบประสบการณ์พร้อมความรู้ และ ความสุขผ่านโลกเสมือนให้ได้ค่อนข้างแน่!

ว่าแต่!… ตอนนี้มีสถาบันการศึกษาที่ไหนจองที่ทางบน Metaverse กันบ้างหรือยังครับ? รวมทั้งศักยภาพในการพัฒนา Metaverse Contents พร้อม Learning Theory พร้อมหรือยัง?

สุดท้ายนี้… ประเด็น KEEL Model ซึ่งมาจากคำว่า Knowledge… Enjoy… Entertainment และ Learners ที่นักการศึกษาพูดถึงกันมานานเมื่อคุยกันเรื่อง Edutainment นั้น… ผมขอเว้นที่จะยังไม่พูดถึงตอนนี้น๊ะครับ เพราะการตีความ KEEL ในวันที่ต้องใส่ตัวแปรเทคโนโลยีขั้น DeepTech ในหลายกรณีเพิ่มเติม และ ปรับเปลี่ยนนิยามตัวแปรที่เป็นปัจจุบันเพื่อให้เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนได้ด้วยนั้น… มีรายละเอียดเยอะมาก และ หลายส่วนยังไม่มีหลักฐานเชิงประจักษ์ หรือ Evidence ให้อ้างอิงพิงหลังเลยครับ… แต่เดี๋ยวก็มี และ ผมจะเกาะติดตลอดปี 2022!

References…

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on pinterest
Pinterest
Share on tumblr
Tumblr

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *